Przedstawiamy wszystkie Innowacje jakie powstały w programie (kolejność losowa):

Programowanie Odczarowane

Projekt Programowanie Odczarowane jest narzędziem, które pozwala na samodzielne tworzenie inteligentnego otoczenia za pomocą programowania – stworzenia czujnika cofania w samochodzie, wykrywanie listu w skrzynce, informowania o zakończeniu prania w domu, skończenia się jedzenia w lodówce. Programowanie Odczarowane uczy przy tym „prawdziwego” programowania – bez używania uproszczeń np. w postaci bloczków.

Programowanie otoczenia odbywa się za pomocą specjalnie zaprojektowanych czujników i aktuatorów.

W programowaniu pomaga asystent (CodeOwl), który przeprowadza użytkownika przez różne scenariusze. Programowanie jest bardzo proste – wystarczy podłączyć centralkę do komputera przez port USB, zalogować się w portalu i korzystać z przygotowanych wcześniej programów.

Projekt tworzą w szczególności: Mateusz Jarus (informatyk), Patrycja Jarus (prawnik), Adrian Szymczak (informatyk).

Aplikacja mobilna „Mój Trener”

Aplikacja mobilna „Mój Trener” jest narzędziem rozwojowym wspomagającym efektywne uczenie się osób dorosłych. Dzięki niej będziesz mógł przechować
wszystkie materiały edukacyjne w jednym miejscu (No more papers!), wyznaczać cele poszkoleniowe i kontrolować postęp ich realizacji, zapisywać inspirujące cytaty usłyszane na szkoleniu czy innym wydarzeniu edukacyjnym oraz stworzyć listę książek polecanych przez prowadzących, które chciałbyś przeczytać. Wypróbuj nasz organizer edukacyjny i nieustannie motywuj się do dalszego rozwoju razem
z aplikacją „Mój Trener”.

Autorki aplikacji:

Anna Grajewska – absolwentka dziennikarstwa i miłośniczka nowych mediów. W czasie wolnym uczy się języka japońskiego i chińskiego.

Małgorzata Mrug – trener biznesu, coach ICC, konsultant, asesor i facylitator. W wolnych chwilach ćwiczy sketchnoting.

Szkolenie 2.0

Projekt Szkolenie 2.0 pomoże Ci przygotować się merytorycznie do szkoleń oraz ułatwi wdrożenie wiedzy i umiejętności ze szkolenia w Twoją pracę. Wykorzystujemy w sposób innowacyjny najnowsze trendy w uczeniu osób dorosłych oraz smartfony – dzięki nim chcemy zmieniać szkoleniowy świat i sprawiać, że szkolenie zacznie być rozumiane jako proces nie tylko przez trenerów ale i uczestników szkoleń. Arcyważną siłą naszego projektu jest jego uniwersalność – na razie nie znaleźliśmy obszaru tematycznego szkolenia, w którym nie można byłoby go zastosować. Jesteśmy zespołem, który chce stwarzać możliwości do aktywnego uczenia się i brania odpowiedzialności za efekty uczenia się przez Uczestników. A to wszystko w ciekawej formie i bez większego wysiłku.

Zespół:

Agnieszka Radkiewicz w branży szkoleniowej od 11 lat, z powodzeniem towarzyszy uczestnikom w rozwoju ich umiejętności osobistych – asertywności, komunikacji, kreatywności. Ukończyła filologię polską oraz socjologię na Wydziale Humanistycznym Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu oraz studia podyplomowe Zarządzanie zasobami ludzkimi. Szlify trenerskie  zdobywała w Akademii Trenerów Biznesu – Grupy TROP.  „Po godzinach” ważne jest jedno słowo: Tenis…

Tomasz Radkiewicz – od 17 lat związany z rozwijaniem ludzi poprzez działania szkoleniowe. Ukończył Zarządzanie i Marketing na Wydz. Nauk Ekonomicznych i Zarządzania Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu. Studiował w Centrum Studiów Europejskim im. J. Monneta w Toruniu. Szlify trenerskie zdobywał na szkoleniach takich firm jak House of Skills, Akademia Trenerów Biznesu – Grupa TROP. Zarządzał zespołami sprzedażowymi i zespołami trenerskim w międzynarodowej korporacji będąc odpowiedzialnym za rozwój kompetencji kilkuset sprzedawców. Pasjonat starych samochodów, biegania i leżingu…

Pudełko Rozwoju

Projekt Pudełko Rozwoju to narzędzia i wiedza dla osób, które mają potencjał, by stworzyć rozwojowe wydarzenie edukacyjne, jednak brak im doświadczenia, umiejętności lub inspiracji. Na ~70 stronach podzieliśmy się kompleksowo wiedzą ekspertów i doświadczeniami w organizacji wydarzeń. Przekazujemy szablony kontaktu, komunikacji wizualnej, przydatne gadżety. Podpowiadamy jak działać wizerunkowo, dajemy wskazówki, co zrobić by event edukacyjny stał się marką, która będzie kojarzona nie tylko jako ciekawa inicjatywa, ale też ośrodek napędzający inne, wartościowe projekty.

Zespół tworzą: Bartosz Paczkowski – założyciel QA i CARE-ER, mentor, doświadczony inicjator projektów biznesowych oraz Marta Buzalska – specjalistka marketingu oraz HR, entuzjastka fotografii i psów rasy border collie.

Szkolenie z zakresu testowania oprogramowania oraz zapewnienia jakości oprogramowania

Wiele firm poszukuje testerów oprogramowania oraz osób na stanowisko Software Quality Assurance. Najczęściej poszukiwania kończą się brakiem sukcesu z powodu małej ilości osób z właściwymi kompetencjami. Mimo iż testowanie programów komputerowych wielu osobom nie wydaje się niczym wymagającym przygotowań, w praktyce wymaga ono przygotowania teoretycznego i praktycznego. Jednocześnie na rynku funkcjonuje bardzo wiele osób, które mogłyby wykonywać ten zawodów po relatywnie krótkim szkoleniu.

Ideą projektu: Szkolenie z zakresu testowania oprogramowania oraz zapewnienia jakości oprogramowania jest więc przygotowanie narzędzia, które będzie pozwalało na szybkie zdobycie nowych kompetencji w zakresie testowania.

Projekt tworzą:

Tomasz Florczak – absolwent informatyki oraz Paweł Kwiatkowski – absolwent elektroniki i zarządzania.

Neurorozwojownik

Neurorozwojownik  to kurs online dla osoby uczącej się, umożliwiający poznanie innowacyjnej metodyki nauczania/uczenia się opartej o wyniki badań neuronauka. Zawiera on także zestaw testów (“Laboratorium diagnostyczne”), których rozwiązanie, pozwoli każdej osobie na poszerzenie wiedzy dot. sposobów uczenia się i własnych preferencji w tym zakresie oraz “bibliotekę” czyli zestaw gotowych opracowań w formie pdf i podcastów. Ponieważ kurs online będzie zamieszczony na platformie internetowej możliwe będzie korzystanie z niego w dowolnym miejscu i czasie.

Projekt tworzy dr Monika Kłos oraz dr Małgorzata Burzyńska. Do zespołu należą także dr Danuta Kitowska oraz dr Adam Zemełka.

Rozmowy NA TRUDNE, A SPOŁECZNIE WAŻNE TEMATY przełożonego z podwładnymi

Projekt Rozmowy NA TRUDNE, A SPOŁECZNIE WAŻNE TEMATY przełożonego z podwładnymi odpowiada na problem niskiej świadomości, niskich kompetencji i braku narzędzi wspierających menedżerów w skuteczniejszym prowadzeniu rozmów na tematy trudne.

Twórcy:

Anna Nowak psycholog pracy, terapeuta zajęciowy, doktorantka IV roku USWPS. w Warszawie. Zajmuje się badaniem osobowości i dobrostanu człowieka w pracy. Ukończyła kurs w zakresie Analizy Transakcyjnej zakończony międzynarodowym testem 101.

Małgorzata Kośmicka – dr nauk ekonomicznych, absolwentka polsko – amerykańskiego MBA. Ukończyła Szkoły Trenerskie oraz Coachingu. Trener, coach, doradca. Posiada bogate doświadczenie w zarządzaniu, praktyk biznesu.

 Marcin Kłujsza– psycholog, absolwent Studium Realizacji Telewizyjnej, zawodowo operator kamery, studiował montaż filmowy w Państwowej Wyższej Szkole Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej w Łodzi.

Opracowanie metodologii do realizowania lekcji z wykorzystywaniem nowoczesnych technologii przez osoby w wieku 50+ z obszarów wiejskich.

Absolwenci Politechniki i założyciele Go4Robot sp. z o.o. z udziałem najnowocześniejszej technologii i klocków LEGO, postanowili rozwiązać problemy starszego pokolenia za pomocą projektu o nazwie: Opracowanie metodologii do realizowania lekcji z wykorzystywaniem nowoczesnych technologii przez osoby w wieku 50+ z obszarów wiejskich. Innowacyjna metodologia skupia się na przełamaniu barier technologicznych.

Pomysłodawcami projektu są: Jarosław Kałasz i Marek Maj.

Kulturalnie o finansach. Edukacja finansowa w Domach Kultury

Finanse są proste. I budżet domowy jest dla każdego. Projekt Kulturalnie o finansach. Edukacja finansowa w Domach Kultury, to: przydatne narzędzie do kontrolowania i planowania własnych finansów. Pozwala nie tylko dowiedzieć się ile i na co wydajemy, ale przede wszystkich mówi, dokąd nasze pieniądze mają pójść. To także kursy on-line, gdzie tę wiedzę można nabyć i poprawić swoją sytuację finansową.

Współautorami kursu są Kasia Jaszczuk i Asia Surwiłło. Poznały się w 2007 roku, gdy podczas przerwy obiadowej przypadkiem usiadły obok siebie i zaczęły rozmawiać o problemach społecznych. Od tego czasu ich drogi wielokrotnie się krzyżowały, czy to w NGOsach, czy to na spacerach z wózkami (bo obie w tym samym czasie urodziły po dwójce dzieci), czy to ostatnio w Skansenie w Ciechanowcu.

Dłużnik

Życie bez długów, racjonalne wydawanie pieniędzy, spłacenie należności i nigdy więcej nie popadanie w długi – to zamierzone efekty pracy z narzędziem edukacyjnym jakim jest Dłużnik. Narzędzie to adresowane jest do pracowników Miejskich Ośrodków Pomocy Społecznej oraz Caritasu – czyli tych, do których po pomoc przychodzą osoby w potrzebie. Oczywiście z innowacji korzystać mogą przedstawiciele wszystkich zawodów pomagających: psychologowie, terapeuci, trenerzy, doradcy itp.

Dłużnik to kompleksowy program wspierający w pracy z osobą zadłużoną– od diagnozy, poprzez pracę indywidualną, a następnie grupową. Przydatny w każdym miejscu, w którym pomaga się ludziom.

Autorami innowacji są: Eliza Wolańczyk i Zbigniew Poszyler.

Collective Intelligence w zarządzaniu

Celem projektu „Collective Intelligence w zarządzaniu” jest opracowanie i przetestowanie metodologii szkoleń pozwalających na przyswojenie nowego modelu zarządzania pracą przedsiębiorstwa wykorzystującego mechanizmy Kolektywnej Inteligencji czyli: rozwiązywanie problemów poprzez ustrukturalizowaną i wielostopniową debatę z użyciem specjalnego oprogramowania, wykorzystanie interakcji między członkami grupy, strukturalizowanie debaty, syntezę wiedzy i wizualizację argumentów.

W wyniku naszego projektu powstanie program szkoleniowy, materiały edukacyjne (e-learning, podręcznik). Udostępnione zostaną również aplikacje LITEMAP oraz ASSEMBL.

Zespół projektu tworzy: Rafał Olszowski i Łukasz Lonc.

Projekt „Na zdrowie!”

Projekt „Na zdrowie!” odpowiada na dwa problemy: utraty kompetencji w wyniku pogorszenia się zdrowia i brak traktowania zdrowia jako istotnej kompetencji w środowisku pracy. Cel zostanie osiągnięty poprzez stworzenie, przetestowanie i wdrożenie Modelu naszego projektu.

Zespół:

Anna Nowak psycholog pracy, terapeuta zajęciowy, doktorantka IV roku USWPS. w Warszawie. Zajmuje się badaniem osobowości i dobrostanu człowieka w kontekście pracy. Ukończyła kurs w zakresie Analizy Transakcyjnej zakończony międzynarodowym testem 101.

Beata Tylus – magister socjologii, politologii, menedżer zarządzania projektami (IPMA D). studentka psychologii w Uniwersytecie SWPS. Uczestniczka licznych konferencji z zakresu komunikacji z pacjentem, promocji zdrowia oraz zdrowia seksualnego.

Skalowalna nauka sztuki prezentacji

Projekt „Skalowalna nauka sztuki prezentacji” ma na celu stworzenie nowej metody uczenia sztuki prezentacji, opartej na technikach pracy warsztatowej, przeniesionej w zdalną przestrzeń internetową. Jest skierowany do trzech głównych grup odbiorców, które na rozwijaniu umiejętności z zakresu komunikacji mogłyby wiele skorzystać: do drobnych przedsiębiorców, młodych naukowców oraz osób pragnących być bardziej mobilne na rynku pracy. Projekt powstał w odpowiedzi na zdiagnozowane bariery w rozwijaniu umiejętności miękkich – brak dostępu do wartościowych, darmowych szkoleń; duży nakład czasu przy korzystaniu z alternatyw w wersji warsztatowej, konieczność dojeżdżania, nieraz do innych miejscowości, aby z alternatywnych rozwiązań skorzystać.

Projekt rozwija Stowarzyszenie Rzeczników Nauki. Rzecznicy Nauki to naukowcy zapaleni pasją do popularyzowania nauki. Nie tylko tworzymy naukę na co dzień, ale łączymy ją z umiejętnością mówienia o skomplikowanych sprawach w zrozumiały sposób. Z chęcią angażujemy się w różne działania popularyzatorskie – w końcu komunikacja naukowa to jeden z filarów nowoczesnego społeczeństwa opartego na wiedzy.

Więcej o Rzecznikach można przeczytać na stronie: www.rzecznicynauki.pl

ZNAJDŹ SIĘ

We współczesnym, globalizującym się świecie skuteczna działalność biznesowa – czy to w ramach małego i średniego przedsiębiorstwa czy korporacji międzynarodowej – wymaga kompetencji o charakterze miękkim, związanych z efektywną komunikacją międzykulturową. Projekt ZNAJDŹ SIĘ ma odpowiadać na te potrzeby, pozwalając w ramach atrakcyjnie sformułowanych, multimedialnych szkoleń e-learningowych, zdobyć stosowną wiedzę i umiejętności, w szczególności w kontekście krajów Bliskiego i Dalekiego Wschodu.

Koncepcję stworzyli i realizują: Natalia Ożegalska-Łukasik – socjolożka i kulturoznawczyni, fascynatka kultur azjatyckich, z zamiłowania niestrudzona podróżniczka oraz Szymon Łukasik – informatyk, również pasjonat podróży (jednak nie tak już niestrudzony).

CASTAWAY - komputerowa gra coachingowo-motywacyjna dla osób dorosłych o niespełnionym potencjale.

Nasz projekt to CASTAWAY – komputerowa gra coachingowo-motywacyjna dla osób dorosłych o niespełnionym potencjale. Fabuła gry opiera się na historiach rozbitków na bezludnej wyspie, którym gracz stara się pomóc w rozwiązaniu życiowych problemów, co jednocześnie staje się inspiracją dla niego samego. Celem gry jest przekonanie gracza do podjęcia pierwszego kroku motywującego do zmiany w życiu, w „bezpiecznych” warunkach symulacji.

Zespół:

Szymon Truskolaski – ekonomista, pasjonat gier strategicznych

Jakub Ryfa – projektant gier szkoleniowych i komputerowych

Justyna Majewska – ekonomista, psycholog, opracowuje mechanikę gier szkoleniowych

Ewelina Krupska – copywriter, psycholog, tworzy fabułę gier

Anita Sarna – projektant gier, autorka bloga o potrawach w grach

Innowacja Balanser

Innowacja Balanser dotyczy kształcenia umiejętności umożliwiających zachowanie balansu pomiędzy życiem zawodowym i prywatnym (work/life balance). Innowacja wspiera w walce z wypaleniem zawodowym grupy odbiorców, które najczęściej pozbawione są profesjonalnej pomocy w tym zakresie: pracowników NGO, pracowników instytucji państwowych, właścicieli i pracowników małych i średnich przedsiębiorstw. Na model innowacji, opracowywany we współpracy ze specjalistami, składają̨ się metodyka i narzędzia pomagające w zachowaniu work/life balance, wykorzystujące innowacyjne rozwiązania zaczerpnięte z zakresu edukacji kulturowej.

Innowację tworzą: Agata Wittchen-Barełkowska i Mikołaj Maciejewski – producenci kultury i edukatorzy z poznańskiej fundacji NU Foundation.

Zagraj o przyszłość

Zagraj o przyszłość to innowacyjna, wielopoziomowa gra planszowa, połączona z elementami AR (rozszerzonej rzeczywistości), wybranymi zasobami internetowymi oraz questami w realu. Na bazie nowoczesnego poradnictwa kariery tworzymy grę, która poprzez wciągającą zabawę w wielowątkowy sposób wspiera preinkubację motywacji i inspiruje do rozwoju.

Zagraj o przyszłość w nietypowy sposób łączy: gamifikację, mechanizmy społecznościowego wsparcia, zasady uczenia się dorosłych wskazane przez M. Knowles’a oraz nowe technologie ICT

Projekt tworzy duet rodzinny: Jakub Kreft – robotyk, programista – pragmatyczny digital native ze sporym już doświadczeniem oraz Wojciech Kreft – psycholog, doradca zawodowy, nałogowy creative, czyli wymyślacz …

Lodołamacz Przyszłości

Lodołamacz Przyszłości to internetowa gra, platforma e-learningowa – przestrzeń do eksperymentów i przełamywania barier w rozwoju. Jako członek załogi, każdy uczestnik wspina się na coraz wyższe stanowiska w hierarchii wirtualnego okrętu. Na początku jest zwykłym Szczurem Lądowym, lecz jego celem jest zajść jak najwyżej i zostać prawdziwym wilkiem morskim. Poznając i pokonując kolejne bariery rozwojowe, przedzierając się przez internetowy labirynt wyzwań i zadań, uczestnik poznaje w praktyce 12 kroków – zasad optymalnego rozwoju osobistego i zawodowego.

Projekt tworzą: Renata Dankowska – informatyk, menadżer, niepoprawna perfekcjonistka i strażnik zasad oraz Wojciech Kreft – psycholog, doradca zawodowy, nałogowy creative, czyli wymyślacz …

Poradnik młodego menedżera

Pierwsza na rynku aplikacja mobilna dla młodych menedżerów „Poradnik młodego menedżera”, powstała z potrzeby wspierania młodej kadry menedżerskiej w codziennych sytuacjach związanych z zarządzaniem zespołem. Wielu menedżerów boryka się z samodzielnym rozwiązywaniem problemów i poszukuje praktycznych wskazówek, które można od razu wdrożyć w życie. Takim uniwersalnym rozwiązaniem jest właśnie nasza aplikacja. Umożliwia ona naukę w każdym miejscu i czasie. W aplikacji będzie opisanych 20 zagadnień dotyczących codziennych sytuacji menedżerskich.

Twórcami aplikacji są Anna i Grzegorz Gucwa – niezrównany tandem w życiu i biznesie.

quiz.edu.pl

Projekt quiz.edu.pl to nowatorska platforma quizowa wykorzystująca transmisję wideo na żywo. Pozwala na organizowanie i przeprowadzanie angażujących testów wiedzowych. Platforma jest kombinacją funkcjonalności serwisów społecznościowych oraz atrakcyjnych form utrwalania i sprawdzania wiedzy, dla użytkowników nastawionych na szybkie postępy poprzez angażujące interakcje na żywo – TU i TERAZ.

Projekt tworzą:

Agnieszka Bilska – Anglistka, fanka nowoczesnych technologii i nauczania z wykorzystaniem gier. Autorka publikacji i materiałów edukacyjnych, instruktorka warsztatów z ICT w nauczaniu dla polskich i europejskich nauczycieli. Prowadzi fanpage GamifikacjaEdu.

Piotr Kostrzewa – fan innowacyjnych sposobów wykorzystywania technologii w różnych dziecinach życia oraz w biznesie.

Trzeci horyzont

Celem projektu Trzeci horyzont jest stworzenie takiego modelu systemu nauki oraz zestawu narzędzi, który pozwoli pracownikom firm na samodzielną analizę i implementację trendów.

Z perspektywy odbiorców naszego projektu  – pracowników i zarządzających osób firm z sektora MSP – istotne jest znalezienie sposobu, by wyjść poza utarty schemat działania i poszukać innowacji w systematyczny i metodyczny sposób. Unikatowym rozwiązaniem jest  metoda Futures Thinking. Dostarczy ona pracownikom i właścicielom MSP sposób na to, by spojrzeć na firmę, w której pracują/którą prowadzą, nie z perspektywy „tu i teraz”, ale z perspektywy przyszłości, tj. kolejnych 5, 10 lub więcej lat we wszystkich obszarach włączając w to zmiany w życiu społecznym. Dzięki temu otrzymają narzędzie do pracy nad przyszłością i metodę jej operacjonalizowania. Nauczą się jak działać w tym obszarze.

Całość nauki odbędzie się za pomocą opisu – krok po kroku. W każdym momencie firma będzie mogła wrócić do danego etapu, aby zweryfikować swoje wyniki. Ważne elementy nauki będą przygotowane w formie tutoriali – metodycznie opracowanych instrukcji.

Zespół tworzy:

Zuzanna Skalska – analityk trendów ds. strategii i R&D  [innowacja + design + new business].  Posiada wieloletnie, międzynarodowe doświadczeniem we współpracy dla firm
z różnych branż przemysłu. Od prawie 10 lat Zuzanna operuje w ramach własnej marki 360Inspiration. Jest pomysłodawcą i współzalożycielem wyższej szkoły designu – School of Form w Poznaniu. Autorka wielu artykułów o trendach we współczesnym designie oraz „Trendbooka 2017/18 towards 2025”.

Katarzyna Konczak

Wyznacza kierunek i next stepy w procesie projektowym. Skupia się na człowieku (Human-Centered Design) i jego doświadczeniach (User & Customer Experience). Analizuje i implementuje wybrane trendy dla różnych branż. Skończyła kulturoznawstwo. Przygodę z designem zaczęła w SWPS (specjalista ds. promocji designu). Kontynuowała w Concordii Design jako Project Manager. 1/2 project teamu trendbooka Zuzanny Skalskiej.

Akcelerator nauczania języka polskiego jako narzędzie integracji społecznej i aktywizacji zawodowej

Istotą projektu Akcelerator nauczania języka polskiego jako narzędzie integracji społecznej i aktywizacji zawodowej jest pomoc w przyśpieszeniu nauki języka polskiego Ukraińcom.  Skupiamy się na wybranych aspektach funkcjonowania w realiach polskiego życia społecznego i zawodowego, by maksymalnie ułatwić i przyśpieszyć integrację. Wykorzystujemy w tym nauczanie, przypominanie i stosowanie języka zarówno poprzez kurs językowy jak też docelowo poprzez wsparcie poprzez responsywną stronę www.akcelerator.org.pl

Jesteśmy otwarci na sugestie, rekomendacje, pomysły i opinie. Zapraszamy do współpracy wszystkich tych, którzy chcą wesprzeć proces integracji Ukraińców w Polsce.

Projekt tworzy: Grzegorz Banaś, Justyna Stańkowska, Khrystyna Krushynska, Ihor Hreskiv oraz Stanislaw Alwasiak.

Wirtualny Nauczyciel

Wirtualny Nauczyciel to nowoczesna platforma do zaawansowanych symulacji, wykorzystująca technologię wirtualnej rzeczywistości (VR – Virtual Reality), aby móc szybko, łatwo i co najważniejsze – samodzielnie poznawać i przyswajać techniczną wiedzę teoretyczną oraz praktyczną. Pierwszy prototyp platformy Wirtualnego Nauczyciela jest przygotowany na wzór tradycyjnego kursu dla przyszłych operatorów wózków jezdniowych. Wirtualny instruktor przygotowuje do testów teoretycznych i pomaga oswoić się z obsługą wózka.

Projekt realizowany jest przez zespół kilku młodych naukowców z Katedry Zarządzania i Inżynierii Produkcji, Wydziału Budowy Maszyn i Zarządzania Politechniki Poznańskiej.

Projekt reprezentują:

Dr inż. Filip Górski – inżynier mechanik; programista Virtual Reality; entuzjasta nowoczesnych technologii informatycznych i ich zastosowania w całym cyklu życia wyrobu; specjalista w zakresie rozwoju i wdrożeń technik wytwarzania przyrostowego (druk 3D) i systemów VR w przemyśle i medycynie; wolny czas poświęca całkowicie na komponowanie i granie muzyki.

Dr inż. Przemysław Zawadzki – inżynier mechanik; specjalista w zakresie nowoczesnych metod i narzędzi z obszaru technicznego przygotowania produkcji i automatyzacji systemów wspomagających projektowanie inżynierskie CAx; pasjonat modelowania i wizualizacji 3D; gdyby miał wolny czas poświęciłby go pracy.

 

MOC STRESU

Jedną z głównych barier związanych z kształceniem ustawicznym jest pojawiający się w sytuacjach ekspozycji społecznej stres, którego konsekwencją bywa zwykle lęk i stosowanie strategii unikowych. Często uniemożliwia to uczestnikom pełne zaangażowanie się w szkolenie czy kurs. Celem innowacji jest zmniejszenie i ominięcie niektórych związanych ze stresem barier w dostępie do kształcenia ustawicznego, poprzez stworzenie zestawu narzędzi edukacyjnych w postaci m.in.: gry edukacyjnej w konwencji planszowej gry fabularnej czy podręcznika samokształcenia, który może stanowić uzupełnienie gry lub być używany samodzielnie

Z ich  pomocą chcemy przekazać nową, innowacyjną na skalę światową wiedzę na temat siły stresu (w oparciu m.in. o ksiażkę Kelly McGonigal pod tym tytułem) oraz przekonać odbiorców innowacji do zmiany nastawienia psychicznego na pozytywne i świadomy wybór reakcji stresowych.

Innowacje tworzą: Anna Siedlewska i Beata Tylus.

Turkusowe kultury organizacji

Definiując problem współczesnych organizacji wiemy iż w świecie ciągłych zmian i natłoku informacji nie jesteśmy w stanie utrzymać kultur organizacji opartych na procesach kontroli i scentralizowanego zarządzania. Inspiracją w nowym paradygmacie zarządzania zasobami ludzkimi mogą być „turkusowe organizacje”. Firmy turkusowe swoją ponadprzeciętną skuteczność (i zyskowność!) zawdzięczają odrzuceniu większości „nienaruszalnych” zasad korporacyjnego porządku m.in.: odrzucają współzawodnictwo na rzecz współpracy czy zarządzanie na rzecz samoorganizacji.

Model zarządzania turkusowego można porównać́ do organizmu, w którym każda komórka pełni określoną̨ funkcję. A wszystkiemu przyświeca główny cel: zdrowy, dobrze funkcjonujący organizm.

Zespół:

Ewa Bocian: Certyfikowany Coach Holakracji. Współpracuje z organizacjami, które dostrzegają ograniczenia systemu hierarchicznego i chcą zgłębić zasady i narzędzia, które umożliwiają efektywną zmianę systemu organizacji hierarchicznych na samo-organizacje. Jej celem jest rozpowszechnienie praktyk, które usuwają przeszkody dla przedsiębiorczości, kreatywności, autentyczności, dynamicznego rozwoju i wykorzystania talentów.

Agnieszka Marlinska: Akredytowany coach Międzynarodowej Federacji Coachingu (PCC ICF). Absolwentka pierwszej w Polsce „Szkoły Facylitacji Pathways”. Ekspert wspierający procesy strategiczne w firmach z różnych branż z wykorzystaniem metodologii design thinking. Koncentruje się na projektowaniu przyszłości w oparciu o wartości. Pomysłodawczyni serwisu łączącego klientów i coachów www.coachspace.com

Efektywne prowadzenie spotkań z wykorzystaniem narzędzi facylitacji grupowej

Chcemy popularyzować facylitacje jako narzędzie wzmacniające liderów, projekt menadżerów i wszystkich tych, którzy potrzebują większej skuteczności w przygotowaniu, prowadzeniu i podsumowaniu pracy grupy.

Facylitacja grupy to proces, w którym osoba zaakceptowana przez wszystkich członkówów grupy: niezależna i neutralna, diagnozuje i prowadzi proces pracy tak, aby pomóc grupie zidentyfikować i rozwiązywać problemy, wspierać procesy podejmowania wartościowych decyzji. Lider zespołu, facylitator, moderator będzie wyposażony w „narzędzia” wyczulone na przeciwdziałanie dysfunkcji, a wzmacniające efektywność zespołową

Zespół:

Agnieszka Marlinska: akredytowany  coach Międzynarodowej Federacji Coachingu (PCC ICF). Absolwentka pierwszej w Polsce „Szkoły Facylitacji Pathways”. Ekspert wspierający procesy strategiczne w firmach z różnych branż z wykorzystaniem metodologii design thinking. Koncentruje się na projektowaniu przyszłości w oparciu o wartości.

Bart Romanow: jest konsultantem, coachem i trenerem pracującym dla Oxford Research i Oxford Leadeership. Posiada wieloletnie doświadczenie w zakresie planowania strategicznego i zarządzania projektami. W ramach Oxford Leadership pracuje z dużymi korporacjami, dostarczając m. in. usługi coachingowe dla menedżerów w Telenor Norway (telecom) lub Mærsk (logistics), brał udział w projektowaniu procesów strategicznych w BASF (chemia), Finnair (linie lotnicze) oraz Sibelco (minerały). Jest certyfikowanym facylitatorem dwóch niezależnych programów szkoleniowych w Oxford Leadership: Self Managing Leadership oraz Zenergy.

Mapa przekwalifikowania zawodowego

Projekt „Mapa przekwalifikowania zawodowego” skierowany jest do osób, które na różnym etapie swojej kariery zawodowej odczuwają potrzebę zmiany wykonywanej pracy. Niezależnie od przyczyn problemu  (wypalenie zawodowe, brak możliwości pracy we wcześniejszym zawodzie, odkrycie nowych pasji, itp.) proponowany model psychometryczny będzie określał indywidualne predyspozycje do przekwalifikowania – jak również silne i słabe strony użytkownika innowacji. Narzędzie będzie dostępne w formule online.

Zespół:

Anna Nowak – psycholog pracy, terapeuta zajęciowy, doktorantka IV roku Uniwersytetu SWPS w Warszawie. Zajmuje się badaniem osobowości i dobrostanu człowieka w kontekście pracy. Ukończyła kurs w zakresie Analizy Transakcyjnej zakończony międzynarodowym testem 101.

Maciej Kościelniak – architekt, psycholog, coach, wykładowca akademicki. Specjalizuje się w psychologii społecznej oraz ekonomii behawioralnej. Osoba która gruntownie odmieniła swoją ścieżkę kariery – i chce się dzielić z innymi wiedzą praktyczną.

Akcelerator innowacji

Celem projektu “Akcelerator innowacji” jest stworzenie procesu oraz dostarczenie narzędzi do nauki pracy metodami myślenia projektowego dla dorosłych pracowników MŚP (których kultura organizacyjna nie rozwinęła formalnych metodyk pracy, ich struktura organizacyjna jest płynna, a stanowiska łączą wiele ról). Chcemy, by tacy pracownicy mogli wewnętrznie, własnymi zasobami wypracowywać pomysły na innowacyjne zmiany w firmie. Dostarczymy im tutoriale i narzędzia, które pomogą im przejść cały proces krok po kroku.

Zastosowanie takiego „akceleratora” można porównać do stworzenia we własnej firmie, np. na 3 miesiące, małego działu innowacji.

Tym samym stwarzamy pracownikom MŚP unikalną okazję do wyrównania szans i wzmocnienia kompetencji w zakresie samodzielnego szukania, rozwijania i wdrażania innowacyjnych rozwiązań w różnych branżach.

Zespół:

Michał Szewczyk – Service Designer, Futures Thinker, wykładowca School of Form (Zarządzanie usług, Zarządzanie Innowacją), konsultant i moderator warsztatów. Założyciel stowarzyszenia Engage Warsaw – promującego podejście myślenia projektowego w usługach publicznych.

Artur Brzyski – Strateg, projektant usług, menadżer, konsultant strategiczny. Zaangażowany w projekty z zakresu innowacji społecznych. Pracował w firmach z sektora MŚP oraz NGO jako menadżer odpowiedzialny za rozwój projektów oraz kompetencji kadr.

System prezentacji oraz doboru narzędzi jakości na potrzeby rozwiązywania problemów jakościowych w procesach produkcyjnych z wykorzystaniem techniki wirtualnej rzeczywistości

Projekt System prezentacji oraz doboru narzędzi jakości na potrzeby rozwiązywania problemów jakościowych w procesach produkcyjnych z wykorzystaniem techniki wirtualnej rzeczywistości skupia się na tym, jak pomóc pracownikom MŚP doskonalić ich pracę z użyciem zdroworozsądkowych metod, ułatwiających spełnienie wymagań jakościowych w produkcji oraz zwiększenie satysfakcji z wykonywanej pracy. Tym pracownikom, którzy znają ww. metody innowacja może pomóc w ich doborze – adekwatnie do występujących problemów. Wspomniane metody nazywane są w literaturze fachowej „narzędziami jakości”. W celu ich nauki zastosowano techniki immersyjnej rzeczywistości wirtualnej w połączeniu z trójwymiarową wizualizacją wybranych narzędzi jakości (edukacja przebiega wyłącznie z użyciem interaktywnej wizualizacji wyświetlanej w hełmie 3D). Aplikacja będzie działać w dwóch trybach: nauki narzędzi jakości (dla pracowników produkcji) oraz doboru narzędzi (dla kadry jakości). Dostępny będzie także tryb testu wiedzy.

Projekt tworzą pasjonaci dziedzin inżynierii jakości oraz wirtualnej rzeczywistości: Beata Starzyńska, Filip Górski, Agnieszka Kujawińska oraz Paweł Buń.

Nie ma czarowników z Oz, są zespoły!

Projekt ma na celu rozwój kompetencji pracy zespołowej wśród kadr kierowniczych. Kompetencja w zamierzeniu projektu ma się rozwijać w środowisku plenerowych gier militarnych – 10 menedżerów, 10 specjalnie przygotowanych scenariuszy, 24h intensywnej gry na poligonie wojskowym, pogłębiona analiza realizacji zadań.

Zespół tworzą:

lek. med. Michał Górny – zawodowo: trener i facylitator DOOR Training & Consulting oraz FranklinCovey. Po godzinach: doświadczony dowódca oddziałów podczas symulacji militarnych ASG.

dr inż. Jakub Jasiczak – zawodowo: prezes zarządu Spółki Celowej Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu. Po godzinach: współtwórca międzynarodowych symulacji militarnych ASGARD EVENTS.

My mind – my effect

W ramach innowacji My mind – my effect nasz zespół stworzył model, którego celem jest umożliwienie włączenie treningu uważności do procesu uczenia dorosłych.

Nasza innowacja oprócz charakteru procesowego ma też charakter produktowy W skład modelu wchodzą następujące produkty: Metodyka zarządzania procesami uważności w procesie nauczania, moduł mindfulness poradnik oraz moduł audio zestaw ćwiczeń do zarządzania procesami uważności przez prowadzących zajęcia: instrukcja użytkowania modelu wraz z wizualizacją.

Projekt tworzą:

Ewa Gordziej Niewczyk – psycholog, trener, wykładowca. Dla relaksu lepi, zdobi i wypala ceramikę.

Lena Skwara – psycholog. Miłośniczka przyrody i uważnego życia.

Aleksandra Skraburska – psycholog, ekonomistka trener. Łączy pracę w biznesie z prowadzeniem Fundacji.

Pomoc osobom niepełnosprawnym ruchowo w rozwiązaniu problemu aktywizacji zawodowej w branży gier za pomocą̨ obniżenia progu wejścia w obszary edukacyjne związane z produkcją gier i programowaniem

Zainspirowani pierwszą edycja PGG Jam w Poznaniu pod nazwą ALL PLAY: Accessibility – zapragnęliśmy kontynuować działania związane z pomocą osobom niepełnosprawnym w odnalezieniu się w obecnym świecie mediów. Projekt pod nazwą „Pomoc osobom niepełnosprawnym ruchowo w rozwiązaniu problemu aktywizacji zawodowej w branży gier za pomocą̨ obniżenia progu wejścia w obszary edukacyjne związane z produkcją gier i programowaniem” ma za zadanie obniżenie „progu wejścia” dla tych wszystkich, którzy być może w przyszłości chcieliby pracować w branży gier jako np. tester.

Chcemy  również pokazać, iż w obecnym świecie dzieląca Nas odległość nie jest żadną przeszkodą, w końcu żyjemy w czasach nie tylko cyfrowej dystrybucji, ale również bezproblemowej łączności na wielu kanałach.

Projekt tworzą: Dariusz Łęczycki oraz Jakub Cikała.